Mini-Sistema para roleplay de Diego

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Mini-Sistema para roleplay de Diego

Mensagem por DiBastet em Ter Jan 10, 2017 4:40 pm

Sistema simples de fichas de Diego
 
 
Esse sistema é baseado em uma versão ainda mais simplificada do sistema AGE (do rpg Dragon Age da Green Ronin). AGE já é um sistema simples, apesar de que não sem suas falhas, mas mesmo assim a (pouca) granularidade que ele possui ainda é demais para o ambiente de roleplay livre.
 
A base desse sistema é uma rolagem de 10 a 30 (normalmente 15 a 25) contra uma dificuldade normalmente 10 (e as vezes 15). A diferença pela qual você passa, ou falha, o teste é chamado de sua Margem de sucesso ou falha, indicando quão bem o personagem completa ou falha na ação. Cada rolagem representa não apenas uma única simples ação, e sim o resultado de um conjunto de ações por parte do personagem para alcançar um objetivo.
 
O que você precisa saber é que cada teste representa um conjunto de ações do personagem. Para ter o direito de fazer um teste, você precisa declarar um modo como pretende alcançar isso, e independente de sucesso ou falha durante o mesmo desafio você não pode usar esse modo novamente. Essas ações podem ser o que o jogador considerar apropriado e que combina com o personagem: Uma ação inteligente, linkar um poder, talento, item, etc. Isso também se aplica para combate!
Exemplo: "Eu derrubo a porta com um chute/encontrão", caso falhe não adianta o persnonagem ou outro tentar a mesma coisa (ou parecida), pois a rolagem já representa todos os esforços pra fazer essa ideia. Ações inteligentes e que combinem com a situação podem ganhar Vantagem, enquanto outras podem sofrer Desvantagem.
 
 
--Criando um personagem--
 
1 - Escolha sua função: Combatente, Guardião, Não-Combatente ou Suporte. Anote seu valor de Combate, Suporte e Fadiga.
Combatente: Combate 25, Suporte 15.
Guardião: Combate 20, Suporte 15.
Não-Combatente: Combate 15, suporte 15.
Suporte: Combate 15, suporte 20.
 
2 - Anote a habilidade especial de sua função (veja à frente).
 
3 - Distribua 5 pontos de perícia.
0 pontos: Treinado (roll 15)
1 ponto: Especialista (roll 20)
2 pontos: Mestre (roll 25)
 
4 - Se quiser escolha defeitos: 2 perícias em Fraco (roll 10) e você ganha mais um ponto.
 
5 - Anote que você tem 20 fadiga.
 
6 - Pronto. Vá fazer RP!
 
 
--Funções--
Sua 'função' é um termo genérico indicando qual é o foco de treinamento de seu personagem. Azeroth é um mundo violento, e as histórias que vivemos geralmente envolvem violência, mas essa não é a única opção, e você pode perfeitamente criar um não-combatente E ter vantagens! 'Função' não é CLASSE DO JOGO, não se deixe limitar pelo construto mecânico do videogame.
 
Combatente
Personagens cuja habilidade para com violência é inegável, por uma razão ou por outra. Evocadores, arqueiros, guerreiros, assassinos, etc.
Valores: Combate 25, Suporte 15.
Habilidade: Ter 25 de combate é sua habilidade!
 
Guardião
Personagens cujo treinamento combativo está em proteger a si ou a outros, ou que são 'combatentes pesados' por assim dizer.
Valores: Combate 20, Suporte 15.
Habilidade: Sofre 5 a menos de dano em combate. Uma vez por 'turno' pode diminuir em 5 dano de um aliado.
 
Não-Combatente
Personagens cujo foco não é combate, como sábios, magos adivinhos, médicos, e todo tipo de profissional. Atacantes cuidem-se, não é por que combate não é a vida deles que eles não sabem se defender!
Valores: Combate 15, suporte 15.
Habilidade: +3 pontos de perícia.
 
Suporte
De feiticeiros ilusionistas que controlam o campo de batalha à bardos e generais que inspiram as tropas, personagens que brilham ao melhorar as habilidades de outros.
Valores: Combate 15, suporte 20.
Habilidade: Pode usar Ajudar em combate em dois aliados diferentes com a mesma ação.
 
 
--Perícias--
Todos os personagem tem 5 pontos para distribuir em perícias. É suposto que todos são minimamente proficientes com tudo (roll 15) sem nenhum gasto. Se gastar 1 ponto você é especialista (roll 20), e se gastar 2 pontos é um mestre na área (roll 25). Escolha com cuidado, baseado no que seu personagem é bom em on.
 
Físicas
-Acrobacia: Agilidade, acrobacias, escapar de amarras, equilíbrio e feitos semelhantes.
-Atletismo: Capacidade de corrida, salto, escalada, erguer, empurrar, etc.
-Furtividade: Esconder-se, mover-se em silêncio, roubar, etc.
-Vigor: Lidar com perigos de ermo, resistir clima, feitos de vigor em geral.
 
Mentais
-Erudição: Conhecimento sobre áreas cultas diversas, de religião à magia, à história, etc.
-Investigação: Procurar, rastrear, encontrar, e mais importante decifrar pistas.
-Medicina: Cura em geral, incluindo primeiros socorros.
-Profissão (escolha uma): As sagradas profissões do jogo, e ainda outras. Podem ter as mais diversas aplicações nas mãos do personagem certo.
 
Sociais
-Empatia: Compreender outras pessoas, ler seus sentimentos, pressentir mentiras, etc.
-Enganação: Qualquer um consegue mentir, essa é a habilidade de passar um bom blefe, fazer prestidigitação, etc.
-Intimidar: Impor sua vontade sobre outros, incluindo tortura se preciso.
-Socialização: Saber como agradar e com isso chegar onde quer. De política à cultura à mesa, é a arte de fazer o que os outros querem, e ser aceito.
 
 
 
 
--Regras (leitura opcional)--
 
Rolagens
As rolagens são normalmente feitas contra dificuldade 10, que representam uma situação complexa e que exige habilidade ou treinamento (para conhecedores, seria um 15 em D&D ou 13 em AGE). Qualquer coisa que fosse mais fácil que isso não vale a pela fazer uma rolagem. Raramente os personagens podem ter que fazer uma rolagem contra 15, representando algo muito difícil (20 ou 17, respectivamente).
 
Vantagem e Desvantagem
O mestre pode informar que um determinado teste tem Vantagem ou Desvantagem. Isso é traduzido como um bônus +5 ou penalidade de 5- para o teste. Vantagens e desvantagem são *SEMPRE* condicionais, ou seja, dependem das condições específicas de cada teste.
Exemplo: Os personagens perseguem um inimigo por gelo liso. Eles sofre Desvantagem no teste de Atletismo. Um sacerdote decide flutuar, e não sofre a penalidade.
 
Margem de sucesso (ou falha)
A diferença pela qual o personagem passa (ou falha) um teste é sua margem de sucesso. Essa margem é adicionada ao esforço total do grupo quando em um teste prolongado, e representa a qualidade de seu esforço quando em um teste simples.
 
Teste Prolongado
Um teste prolongado é um teste em que o grupo precisa alcançar uma margem de sucesso total, talvez com algumas limitações que o mestre indicar. Essa margem vai normalmente de 10 a 30. É raro que seja mais do que isso, mas pode acontecer.
 
Ajudar
Um personagem pode deixar de fazer uma ação para ajudar no esforço de outro personagem de alguma forma apropriada. Em combate isso é (normalmente) feito com seu valor de Suporte, fora de combate com uma perícia apropriada. Caso passe o outro personagem ganha Vantagem para o teste. Também pode ser usado para curar Fadiga, quando apropriado, com a margem sendo o valor curado.
 
Combate
Combate é resolvido exatamente como qualquer outro teste. O grupo declara ações inteligentes e os testes representam o conjunto de seus esforços para alcançar o objetivo. Importante lembrar: Cada teste representa diversas ações
-Combate: Role seu valor de Combate, recebendo sucessos ou sofrendo Fadiga.
-Suporte: Um personagem pode Ajudar outro (como acima), ou curar, rolando seu valor de Suporte. Suporte pode ser diversas coisas, como inspirar em combate, curar, usar poções, magias de proteção, etc.
 
Fadiga
Quando um personagem falha em um teste, caso apropriado ele sofre Fadiga igual à margem de falha. Caso seja levado a 0 de Fadiga ele sofre uma Condição de acordo com o que levou ele a 0 (ferimento, fadiga mental, exaustão, etc). Essa Condição dá Desvantagem em testes apropriados (Físico, Mental ou Social). Sua Fadiga é então toda restaurada. Caso um personagem que já esteja com uma Condição sofra uma segunda do mesmo tipo, ele fica incapacitado para aventura, de forma apropriada para a condição.
 
Curando Fadiga
Após cada Desafio a fadiga dos personagens é completamente recuperada, representando descanso, primeiros socorros, magias de cura, aliviar stress, etc. Por outro lado Condições não são curadas. Durante um Desafio qualquer personagem pode fazer uma ação de Ajudar para curar a si mesmo ou um aliado, desde que sua ação faça sentido (como sempre nesse sistema).
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DiBastet

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