Sistema de Percicias e defesa para RP.

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Sistema de Percicias e defesa para RP.

Mensagem por Galladir Traça-Rotas em Ter Out 18, 2016 2:50 am

Sistema de Defesa para combate por roll:

Todos sabemos que cada armadura gera um grau diferente de defesa para o usuário, Armadura de couro geram uma defesa e resistência menor do que uma armadura de placas de ferro, mas da mais mobilidade de movimento.

O sistema é bem simples e aqui apresentarei os valores fixos de defesa que cada armadura concede ao usuário.

Tipo de Armadura / Valor de Defesa.


Armadura de Tecido / 10 de Defesa.
Armadura de couro / 12 de Defesa.
Armadura de Malha / 13 de Defesa.
Armadura de Placas / 15 de Defesa.
Escudos / +1 No valor da defesa.
Escudo Defensivo Magico / +4 de Bônus de Defesa.

Vamos lembrar que armaduras de tecido usada por conjuradores não concedem bônus de defesa, sendo assim seus usuários ficando com o valor básico de 10, Mas eles sempre tem uma magia que concede algum tipo de escudo defensivo magico nas mangas.


Pericias: Pericias são habilidades peculiares que o personagem usa para ajudar a executar tarefas especificas.

Como pode funciona... Quando um personagem vai executar uma determinada pericia, o mesmo faz um teste de pericia usando o sistema de rolagem dentro do jogo ( /roll 20) para determinar se foi bem sucedido ou não.

Uma listinha básica de classe de dificuldades.

Nível da Tarefa / Classe de Dificuldade
Fácil / 10
Media / 14
Difícil / 18
Muito Difícil / 21
Extremamente Difícil/ 25

Exemplo: Um personagem vai procurar rastros de inimigos na floresta. O mestre ( o mestre seria o criador do evento de RP) define uma dificuldade para se conseguir encontrar os rastros.
A dificuldade é calculada de acordo com o tempo que o inimigo passou por ali, seja em dias ou horas, por exemplo, os inimigos passaram pelo local a poucas horas, isso significa que é uma dificuldade fácil (10) mas esta chovendo e isso danifica os rastros e então se tem uma penalidade de 5 aumentando a dificuldade para 15, o personagem tem a pericia "rastrear" no estágio 2 o que lhe concede +4

Ele executa o /roll e tira um resultado de 14, então soma-se o bônus de +4 e se obtém o resultado final de 18 e assim tendo sucesso no teste de pericia.

Testes resistidos: Existem alguma tarefas como mentir ou convencer um Npc, e pra isso também se tem uma dificuldade para convence-lo ou fazer ele acreditar na sua mentira.

O jogador que vai tentar convencer ou mentir faz um teste (/roll) e o Npc  também, adicionando os bônus de suas pericias para ter o resultado final.Quem tirar o maior valor ganha o teste e assim decidindo o resultado da tarefa.

Como adquirir pericias ?: Pode-se definir ao gosto de quem for usar o sistema e de acordo com o que ele acha coerente, como 3 ou 5 pericias iniciais a escolha do jogador, e depois ele pode aprimorar o nível de uma pericia ou comprar uma nova pericia gastando os pontos de experiência de pericias que o char ganha de acordo com o gosto do mestre de RP, exemplo: Completar uma missão, um objetivo secundário, uma tarefa especifica e etc.

Tabela de custo de aprimoramento e compra de pericias:

Grau 1 (Novato) +2 de bônus (as pericias já iniciam no estagio 1) 0 pontos.
Grau 2 (Habilidoso) +4 de bônus - 30 pontos.
Grau 3 (Veterano) +6 de bônus - 45 pontos.
Grau 4 (Perito) +8 de bônus - 60 pontos.
Grau 5 (Especialista) +10 de bônus - 110 pontos.
Nova pericia - 80 pontos.

Ao realizar um aprimoramento ou comprar de uma nova pericia, os pontos são gastos e para realizar novos aprimoramentos ou compra, os chars tem que juntar pontos de experiência de pericia novamente.

Todas as classes tem que começar com um numero de pericias iniciais, o mestre de RP pode decidir o numero de pericias iniciais que o personagem começa.
exp: Sendo 1, 3 ou 5 pericias iniciais pela especialização, todas a livre escolha do jogador.

Lista de pericias:

Atletismo (Serve para Saltar, Correr, Nadar, Escalar)
Equilíbrio.
Adestrar Animais .
Arte da Fuga .
Atuação (Dançar ,Cantar, Instrumento musical, teatro) 
Avaliação. 
Disfarce.
Conhecimento (Arcânismo).
Conhecimento (arquitetura e engenharia) 
Conhecimento (Terreno: Florestas, Desertos, Montanhas, Subterrãneo,). 
Conhecimento (geografia). 
Conhecimento (história). 
 Conhecimento (natureza). 
Conhecimento (nobreza e realeza).
Conhecimento (religião) 
Decifrar Escrita.
Diplomacia.  
Ofícios (Carpintaria, cozinhar, forjaria, coureiro, velejar e etc)
Percepção.
Acrobacia.
Furtividade.
Furto.
Enganação.
Intuição.
Intimidação.
Sobrevivência (Floresta, Deserto, Pantano e etc)
Uso de Cordas.
Usar Instrumento Mágico.
Medicina.

Caso o projeto seja levado para frente, explicaremos o que cada pericia faz e onde ser usada. Algumas pericias podem ser excluídas sem problema nenhum.

Sistema de HP e cura que vou usar em RP: Todos sabem que em um combate por roll, algumas regras básicas tem que ser usadas, fora as que o GM do RP queira, então usarei algumas que eu mesmo bolei na mente do papai aqui.

HP - O Hp dos personagens vão ser definidos por suas classes, para assim dar uma maior imersão.

Guerreiros, Paladinos e Dk's : HP 10

Hunters, Monks, Xamãs, Duidas, DH's e ladinos : HP 8

Sacerdotes, Magos e Bruxos : HP 6

Resumão de como funfa o sistema de HP: Quando algum personagem cai a 0 HP ele é considerado incapacitado/inconsciente. Mesmo neste estado, o personagem ainda corre o risco de tomar algum tipo de dano dentro de um combate devido a maioria das vezes por causa de ataques de área como por exemplos magias como bolas de fogo ou uma sopro de um dragão.

Mas é ai que vem um pequeno detalhe... E se um char caído for curado por magia ou conseguirem administrar uma poção nele ?? Simples... ele se levanta com o valor proferido pela cura. Incoeso ? Anti-jogo ? Nem um pouco, lembre-se que vós estais jogando um jogo de "fantasia" eu disse "FANTASIA" medieval, e isso é normal acontecer.

Em questão do modo de cura, eu usarei algo que eu acho legal, magias de cura e poções podem ser usadas... bem, na verdade devem ser usada, mas elas tem algumas diferenças para mim.

Cura magica: Magia é magia e quando se trata de uma magia que não seja nociva, o alvo só não é curado e ele quiser resistir a magia de cura (O que é meio loucura), caso o contrario o alvo é curado sem problema algum. A nuca coisa que pode atrapalhar esse ato, é se o personagem que vai usar a magia de cura, for atrapalhado com um ataque ou algo do tipo que o bloqueie de alguma forma.

As curas em combate por sinal, terá um limite de vezes que podem ser usadas, e assim dando mais uma estrategia dentro do mesmo.

Todos os personagens que cura, só podem usar magias de cura apenas 3x dentro de um combate, porem essas magias são o método de cura que mais recupera HP, em um valor de 5.

Cura por poções:Já as poções também terão um limite de fracos que podem ser carregados pelos personagens, afinal ninguém anda com uma mochila ou uma carroça nas castar com 1000 equipamentos, e quem optar por usar um cinto de poções, terá consigo 5 poções de cura, mas poções curam apenas 3 de HP.

Tanto magias de cura, quanto tomar ou administrar uma poção de cura, usa-se um turno do personagem.

Para quem for participar do meu RP no Sábado dia 22/10, Vou deixar aqui como montar as pericias e depois in game ajustamos as defesas.

Como montar as pericias no TRP:

Os personagens vão ter direito a escolher 5 pericias da lista abaixo sendo elas... uma no grau 3, uma no grau 2 e três pericias no grau 1

Lista de pericias:

Atletismo (Serve para Saltar, Correr, Nadar, Equilibrar)
Adestrar Animais .
Arte da Fuga .
Atuação (Dançar ,Cantar, Instrumento musical, teatro) 
Avaliação. 
Disfarce.
Conhecimento (Arcanísmo)
Conhecimento (arquitetura e engenharia) 
Conhecimento (Terreno: Florestas, Desertos, Montanhas, Pântanos) 
Conhecimento (geografia) 
Conhecimento (história) 
Conhecimento (local) 
Conhecimento (natureza) 
Conhecimento (nobreza e realeza) 
Conhecimento (planos) 
Conhecimento (religião) 
Decifrar Escrita .
Diplomacia.  
Ofícios (Carpintaria, cozinhar, forjaria, couraria, velejar e etc)
Percepção.
Acrobacia.
Furtividade.
Furto.
Enganação.
Intuição.
Intimidação.
Sobrevivência (Floresta, Deserto, Pantano e etc)
Uso de Cordas.
Usar Instrumento Mágico.
Medicina.

Tabela de grau das Pericias.


Pericia Grau 1 (Novato): +2 de Bônus.
Pericia Grau 2 (Habilidoso): +4 de Bônus.
Pericia Grau 3 (Veterano): +6 de Bônus.
Pericia Grau 4 (Perito): +8 de Bônus.
Pericia Grau 5 (Especialista): +10 de Bônus.
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