DK - Um guia de interpretação para Cavaleiros da Morte

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DK - Um guia de interpretação para Cavaleiros da Morte

Mensagem por Convidado em Qua Dez 02, 2015 4:12 am

DK - Um guia de interpretação para Cavaleiros da Morte



Esse guia foi compilado de quatro fontes diferentes sobre interpretação de cavaleiros da morte, bem como com a adição de peças especulativas de forums e fatos pouco conhecidos que podem ser pescados no jogo e em suas wiki .




O post está dividido em sessões, para facilitar sua compreensão, e evitar o risco de se alcançar um limite de caracteres.




1 - Fatos sobre a classe 
2 - Considerações de RP 
3 - Histórias de criação 
4 - Raças 
5 - Especializações e Adicionais 
6 - Especulação









1 - Fatos sobre a classe





Quando você cria um cavaleiro da morte, alguns fatos devem ser considerados. Você não está simplesmente escolhendo uma classe como um guerreiro ou mago, você está escolhendo ser um criatura morta-viva, quase como uma própria raça. O Flagelo arrancou do cavaleiro da morte quase tudo que o tornava membro de sua raça anterior e o re-escreveu em mais uma parte do Flagelo. Após isso, os cavaleiros da morte se libertaram e andaram pelo mundo, mas suas vidas, ou não-vidas, foram completamente mudadas no processo.


Dessa forma, os cavaleiros da morte são quase como sua própria facção (e, em nortúndria, inclusive são), nem da Aliança nem da Horda, mas aliados a ambos, de acordo com atitudes anteriores. Cavaleiros da morte até possuem uma “capital” disfuncional, a necrópole voadora de Acherus.





Você é um morto-vivo


Cavaleiros da morte são mortos-vivos, não pessoas vivas com poderes negros, lordes sith, meio-vampiros ou qualquer outra coisa. Os graus de sua aparência podem variar, e alguns podem cair em tentação de dizer que você facilmente esconde esse fato -o da não-vida- das pessoas, mas basta você jogador usar uma expressão vocal para ser lembrado da voz oca e reverberante dos cavaleiros da morte. Cavaleiros da morte podem até ser bem preservados, mas sua pele pálida de gente morta, seus olhos gélidos brilhantes com a chama do flagelo, e sua pura e simples aura de não-vida são fatores que não seriam ignorados pela população, nem você deve ignorá-los no RP.



Primeira, Segunda ou Terceira Geração


-Cavaleiros da morte da primeira geração não têm nada haver com os cavaleiros da morte atuais; eram espíritos de chefes de guerra orcs colocados no corpo de cavaleiros da Ordem do Cavalo da Primeira Guerra, criados por Gul’dan. No jogo nós somos agraciados com a chance de encontrar o primeiro deles no Templo Negro. Essas criaturas não foram criadas pelo Lich Rei, nem eram presas ao Flagelo, e a maioria foi destruída durante ou após a Segunda Guerra.


-Cavaleiros da morte da segunda geração são primariamente paladinos erguidos e distorcidos, e pessoas que, intrigadas pelo flagelo e seu poder, se entregaram de vontade própria ao Lich Rei. Exemplos incluem o próprio Arthas Menethil, Alexandros Mograine, Barão Rivendare e Dranosh Saurfang. O que os torna diferentes é que eles foram criados para serem a Elite do Lich Rei.


-Cavaleiros da morte da terceira geração são criados após a consolidação do poder do Lich Rei, com a destruição do Trono Congelado e a tomada de seu avatar, Arthas Menethil. Esses cavaleiros da morte são os apresentados a nós na história inicial dos cavaleiros da morte; geralmente foram criados em massa, alguns para posição de autoridade mas a maioria para servirem como tropas de choque e soldados montados. A grande distinção entre segunda e terceira geração é basicamente cronológica.





Você usa magia Rúnica


Magia rúnica é uma forma de magia Arcana, que utiliza padrões naturais para moldar a energia mágica em efeitos, similar mas menos agressiva do que a forma arcana tradicional de torcer a realidade para conseguir o efeito desejado. A perícia escrivaninha é um exemplo de magia rúnica simples, e os Vrykul usam um sistema complexo de magia rúnica que mesmo magos experientes consideram pouco familiar. O conhecimento do uso de runas é gravado no cavaleiro da morte, substituindo anos de prática. Através dessas runas ele é capaz de usar poderes de necromancia, seja da vida ou da morte, e os poderes de frio do norte.




Necessidades Básicas


De acordo com livros encontrados na região inicial do Cavaleiro da Morte, cavaleiros da morte são capazes de comer e beber, apesar de que os sabores e sensações não são sentidos como antes. Eles, porém, não precisam o fazer, e como seu sistema digestivo não funciona mais (pois estão mortos), chances são que eles devam colocar para fora da mesma forma que entrou. Cavaleiros da morte são capazes de dormir, porém é mencionado que o Flagelo não permite que o façam, implicando que eles não precisam dormir para manter suas capacidades. Cabelos e unhas param de crescer, mas não é uma especulação absurda que processos mágicos ou alquímicos possam modificar unhas e cabelos de renegados e cavaleiros da morte.


De acordo com “O Guia para os Efeitos Colaterais da Reanimação”, cavaleiros da morte continuam a apodrecer, apesar de que, como outras criaturas do flagelo, mais lentamente; além de que higiene pessoal pode desacelerar o processo ainda mais, se não até mesmo pará-lo. O livro sugere que cultivar uma aparência mais podre pode ser interessante a certos cavaleiros da morte, mas não podre o suficiente para correr o risco de um braço cair no meio do combate. Escovar os dentes pode ser uma excelente ideia também, especialmente para os cavaleiros da morte que ingerem comida de vez em quando. Uma vez que cavaleiros da morte continuam a apodrecer, sua situação bucal poderia se tornar particularmente atroz caso não cuidada, sem mencionar o hálito da tumba, literalmente.





Vício em Morte


Cavaleiros da morte precisam causar dor e sofrimento; é algo que o Flagelo programou neles como uma forma de mantê-los afiados e, provavelmente, para evitar que subam a escada para o Bem. Um cavaleiro da morte que passe muito tempo sem o fazer fica nervoso, não diferente de um viciado em drogas, e pode eventualmente sucumbir a um frenesi enlouquecido.


Devido a isso, cavaleiros da morte precisam arranjar uma forma de lidar com essas necessidades sem sucumbir a elas. A melhor solução provavelmente é permanecer em uma vida violenta, usando os inimigos de sua facção -ou outros inimigos legítimos- e sua morte e sofrimento, como sua “dose” de morte e destruição. Poucos membros da aliança irão realmente se importar que o cavaleiro da morte joga-se tão por vontade própria contra a horda/martelo do crepúsculo/inimigo x.


Essa necessidade de causar morte e destruição é presente em todos os cavaleiros da morte, não muito diferente do vício em magia de elfos sangrentos, mas substitui outros vícios: Mesmo um worgen perde seu descontrole natural, substituído pela necessidade de causar dor e morte. Não é especificado de quanto em quanto tempo um cavaleiro da morte precisa matar, e que tipo de morte e destruição serve para lidar com esse vício; o que abre espaço a cavaleiros da morte diferentes conseguirem lidarem de formas diversas com essa maldição, desde que lidem e não se esqueçam dela.


Última edição por Anna Seline em Seg Jan 11, 2016 10:24 pm, editado 2 vez(es)

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Re: DK - Um guia de interpretação para Cavaleiros da Morte

Mensagem por Convidado em Qua Dez 02, 2015 4:17 am

2 - Considerações de RP









Um cavaleiro da morte era um guerreiro das trevas que se libertou de seu mestre e agora luta junto de outros, mais mundanos, aliados. Isso dá a um roleplayer uma chance magnífica de interpretar um personagem com duas vidas. É essa reconciliação entre os dois que oferece os momentos mais fascinantes de roleplay. Como uma pessoa lida com o fato de que foi transfomado de herói em um assassino, justamente no momento que deveria receber seu descanso final? Infelizmente, porém, Cavaleiro da Morte é uma classe geralmente muito mal representada em RP, ao ponto de que muitas pessoas nos círculos de RP torcem o bico, se não simplesmente ignoram, um Cavaleiro da Morte, esperando uma interpretação péssima. Portanto espere um tanto de preconceito vindo de outros jogadores, e entenda que isso se deve a tantos maus roleplayers de DKs.



Quem você é
Para um Cavaleiro da Morte, a resposta para essa pergunta é bastante simples - você era um cidadão de Azeroth que morreu de uma forma ou de outra. Mas existe muito, muito mais para se considerar quando você interpreta um cavaleiro da morte, por que sua vida não começa no momento em que você é erguido, nem no momento em que você se liberta do Lich Rei.


Não, sua vida começou tanto como a de quaisquer outros em Azeroth. Você era um viajante, um herói, um amigo, um amante, um marido ou uma esposa, um filho ou filha. Você nasceu nesse mundo e seguiu seu próprio caminho, seu próprio destino, seja lá qual ele tenha sido. Seu personagem pode ter sido uma pessoa que nem qualquer outra, até mesmo de qualquer classe - um sacerdote devoto da Luz, um caçador simples, um soldado de fileiras, um bruxo demoníaco, ou qualquer outra coisa.


Isso são coisas que você deve determinar quando você está pensando em seu personagem cavaleiro da morte. De onde ele veio? Quem eram seus pais? Eles ainda estão vivos? Ele tinha alguma relação amorosa antes de sua morte? Ele tinha filhos? Que caminho ele seguiu -era ele um guerreiro, ladino, mago? O que, no final das contas, levou a sua morte? Foi um momento heroico, defendendo inocentes, foi desespero se escondendo, um ato de covardia, ou ainda outra coisa?


Imagine esses aspectos de seu personagem o máximo que você puder -trate esse passado com tanta seriedade quanto faria com qualquer outro personagem. Pense -e se preferir escreva- nos grandes momentos de sua vida e as situações que causaram impacto em quem ele é. Quando tiver terminado, dê uma longa olhada na vida de seu personagem, considere quem ele era, quais eram seus sonhos e quais eram suas conquistas.


E, então, abandone isso tudo, por que tudo isso foi perdido no momento em que ele morreu.


Agora, considere isso: Seu personagem é um morto-vivo. Tudo o que ele foi antes de sua morte é, de certa forma, um capítulo na vida dele que nunca poderá ser aberto novamente. Ele pode visitar antigos amigos, seus amantes, seus pais, mas eles nunca irão reagir à ele da mesma forma. Que ele morreu é algo conhecido e aceito.


O problema é o fato que ele voltou a vida e começou a usar poderes profanos.




Sua razão para lutar
Um cavaleiro da morte não começa sua não-vida liberta se lembrando de todos os eventos de sua vida passada. Mas conforme ele vai vivendo e lutando, ele começa a notar e perceber o que ele está fazendo, e, normalmente, ficar horrorizado com o que foi feito com ele. É esse horror que torna tão fácil para o Cavaleiro da Morte se voltar contra seu mestre; foi o Lich Rei o responsável em arrancar dele essa vida que ele tinha, e não apenas isso, garantir que toda felicidade que ele um dia alcançou em vida permaneça sempre além do alcance de suas mortas e gélidas mãos.


Se isso soa depressivo, é por que é. Cavaleiros da Morte não são pessoas particularmente felizes. Pense sobre isso - você seria feliz, se tivesse sofrido o que seu personagem sofreu? De certa forma, a condição do cavaleiro da morte é parecida com a dos Renegados - pessoas mortas trazidas de volta à não-vida. Mas, diferente dos Renegados, os cavaleiros da morte tem uma vida quase pior, por que eles têm a oportunidade de retornar para casa. Diferente de um Renegado, ele pode voltar para casa e olhar nos olhos das pessoas que ama, e ver o horror, o desconforto, e a pitada de nojo ou pena escondida neles.


Esse é o fato determinante de o que fez o Cavaleiro da Morte lutar a guerra contra o Lich Rei. Os Cavaleiros da Lâmina de Ébano queriam vingança pelo que o Lich Rei fez com eles. E, dessa forma, o Cavaleiro da Morte pode ter lutado pela sua vida anterior em Nortúndria, lutado para proteger sua antiga família e amados, para evitar que eles tenham o mesmo destino que ele. É um motivo triste, duro, para alguém lutar, mas é um motivo, uma razão.


Mas agora que o Lich Rei foi derrotado, os cavaleiros de Acherus não possuem um propósito como grupo. E um personagem Cavaleiro da Morte tem que encarar o prospecto de que seu destino, e sua eternidade, está inteiramente em suas mãos. Então, por que seu personagem continua a lutar? Ele está tentando ganhar novamente um traço da vida que ele tinha antes? Ele está tentando pagar pelos pecados que ele cometeu enquanto debaixo da bandeira do Rei Lich?


Ele está lutando para fazer o que é bom, para tentar compensar o ruim que ocorreu com sua vida? Ou ele mata, tortura e causa sofrimento com a intenção de, alguma forma, punir a si mesmo? Ele luta para corrigir os que há de errado no mundo, luta por patriotismo, camaradagem, ou ele luta e luta, mas secretamente espera por uma morte digna?




Interações
Não é necessário dizer que o Cavaleiro da Morte não é a pessoa mais divertida de se estar em volta. Na melhor das hipóteses suas interações com os outros são desagradáveis, e na pior simplesmente dolorosas, para ambos os lados. Cavaleiros da Morte não são bem-vindos com braços abertos na Aliança ou Horda - eles são tolerados. Aceitos. Eles tiveram de sofrer através de pessoas fugindo e jogando frutas podres neles, porque essas pessoas foram afetadas pelo Flagelo, perderam família e casa para os mortos-vivos. Essa é uma forma muito dolorosa de você ser aceito, e não é algo facilmente esquecido. Pense nisso.


Existem duas coisas que passam pela mente do Cavaleiro da Morte quando ele conversa com os vivos: “Essa pessoa que eu estou falando, que está me olhando estranho, é medo que enxergo em seus olhos?” e “Será que um dia serei capaz de ter uma conversa normal com alguém de novo?”.


Mas enquanto um Cavaleiro da Morte tem poucas razões para ser um personagem alegre, não significa que ele não é capaz de fazer uma piada, mesmo que seja humor negro. Não significa que ele não é capaz de ter amigos. Apenas significa que mesmo que ele tenha amigos, existe uma muralha entre ele e outras pessoas. Não importa o que ele diga, não importa o que ele faça, não importa quem ele era enquanto ele era vivo; ele não é mais, e nunca poderá voltar a ser.





Sentimentos
Que emoções seu Cavaleiro da Morte sente ou não sente, que é ou que não é capaz de sentir, ficam a seu encargo como jogador, mas é preciso compreender que emoções como amor, compaixão e remorso eram removidas à força de você, enquanto emoções como ira, ódio, sadismo e desejo por destruição e morte eram encorajados. Os cavaleiros da morte que não conseguiam se adaptar ou eram reprogramados de forma ainda mais forte, ou simplesmente destruídos. Sentimentos doces e bons podem ser sentidos, mas são pálidos e fracos, e além disso o cavaleiro da morte precisa reaprender a senti-los; enquanto os sentimentos ruins vêm muito facilmente à tona.


Seu personagem não foi apenas mandado para matar aquelas pessoas, ele foi encorajado a gostar do que fazia, e sem suas memórias, era a única vida que ele conheceu. O que é preciso perguntar é como isso afeta seu personagem? Que emoções ele consegue sentir? Que emoções ele perdeu e não conseguiu voltar a sentir? Que emoções retornaram, e como ele lida com isso?


O grande desafio é determinar o que veio antes de sua transformação, e usar isso para determinar o que virá depois. Cavaleiros da Morte podem ser pessoas duras, eles podem parecer tristes e deprimidos, mas existe uma doçura em toda essa tristeza. Existe um elemento fascinante nessa jornada de tentar equilibrar o que um personagem era, e o que ele é agora. Essa natureza dupla do Cavaleiro da Morte representa uma jornada emocional poderosa, que permite um roleplay muito mais profundo do que a maioria dos jogadores espera de um Cavaleiro da Morte.


Última edição por AnnaSeline em Qua Dez 02, 2015 4:33 am, editado 1 vez(es)

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Re: DK - Um guia de interpretação para Cavaleiros da Morte

Mensagem por Convidado em Qua Dez 02, 2015 4:26 am

3 - Histórias de criação













Uma porção de seu background já é determinado pela própria natureza dos cavaleiros da morte. Enquanto existe um certo espaço para trabalhar com variantes, você precisa entender um aspecto:


Você é um cavaleiro da Lâmina da Ébano
Você pode até não ser mais um membro ativo do grupo, ou pode ter virado sua atenção para outros grupos, mas você representa a Lâmina de Ébano. Você é uma criatura morta-viva, normalmente considerada hostil por todos os seres vivos (e por um grupo de seres não-vivos também), e a maioria dos viventes age com muito preconceito para com os mortos-vivos, ao ponto que eles não se dão ao trabalho de diferenciar um Cavaleiro da Morte como indivíduo, e a Lâmina de Ébano como um todo; já é trabalho o suficiente pra eles diferenciar que existem cavaleiros da Lâmina de Ébano, que são inimigos do Flagelo.


Suas ações representam a Lâmina de Ébano. Se o seu personagem é capaz de andar pelas ruas sem ser atacado e posto à tocha, é devido à palavra de Tirion Fordring e a reputação que a Lâmina de Ébano criou. A Lâmina de Ébano não pode se voltar contra a Horda ou Aliança, ou seriam esmagados; então não é muito difícil imaginar que enquanto a organização deixa os Cavaleiros da Morte agirem como preferirem, aqueles que sujam a imagem da “raça” seriam caçados ou como inimigos, ou como traidores, publicamente inclusive, a fim de não arriscar que os pecados de um recaiam sobre a organização toda e um expurgo aos Cavaleiros da Morte começasse.


Liberdade
Compreendendo que seu personagem ao menos representa a Lâmina de Ébano de um jeito ou de outro, você tem duas opções importantes sobre como seu personagem se livrou do flagelo: Ou ele estava na batalha pela Capela da Esperança da Luz, ou não estava.


A maioria dos Cavaleiros da Morte jogadores são os cavaleiros da morte de terceira (ou, em alguns casos, de segunda) geração que estavam presentes na batalha. Por mais que hajam alguns corpos sendo erguidos na fortaleza durante a missão inicial, você não precisa obrigatoriamente ter sido criado cinco minutos antes da história inicial, podendo até já estar nas fileiras do Flagelo a um bom tempo, como um soldado de Acherus ou de outras batalhas. O ponto crucial, é que o Lich Rei não conseguiu vencer as forças de Tirion Fordring, e junto de Darion Morgraine e outros você se libertou do flagelo e ajudou a formar os Cavaleiros da Lâmina de Ébano. Nesse pontos alguns foram enviados para a Aliança (e outros, à Horda), outros ficaram como guardiões de Acherus, enquanto ainda outros seguiram a Cruzada Argêntea para Nortúndria. Seu personagem pode ser de qualquer um dos três.


A outra possibilidade, justamente a que se aplica às Histórias Alternativas abaixo, é que seu personagem não foi libertado do Flagelo naquele ponto, e sim talvez anteriormente ou, normalmente, posteriormente a esse evento. Nesse caso, é importante notar que enquanto em um determinado ponto seu personagem se voltou contra o Flagelo, até a Lâmina de Ébano o reconhecer como membro ele ainda seria atacado por todas as forças em Nortundria. E dizemos todas pois o flagelo iria o caçar como traidor, heróis da cruzada argêntea, aliança e horda iriam o confundir com o inimigo, e mesmo os outros grupos de Nortúndria iriam o atacar, pois tinham pouco amor pela destruição causada pelo Flagelo. Um cavaleiro da morte sozinho não duraria muito; a Lâmina de Ébano era a única chance de salvação, e vingança.




Histórias Alternativas
Além da história padrão sobre sua liberdade, contada na área inicial do Cavaleiro da Morte, seguem algumas possibilidades de histórias diferentes.


Liberdade Pós-Guerra
Com a derrota do Lich Rei, os cavaleiros da morte puderam se libertar do flagelo. Enquanto Fordragon mantém o controle do flagelo, não deixando que ele se espalhe loucamente, nada é mencionado sobre o que ocorre com os cavaleiros da morte. Você pode ser um dos cavaleiros da morte que finalmente teve sua vontade devolvida à você nesse ponto do fim da guerra. Muitos cavaleiros da morte mais poderosos e de segunda geração entraram por vontade própria no flagelo, e caso não tenham lutado até a morte durante a guerra e de alguma forma tenham sobrevivido, agora são vilões para serem enfrentados (como os Vrykul); mas o importante é que seu personagem se rendeu à Lâmina de Ébano. Ele pode ter se entregue na hora, ou ter tido de cruzar meia Nortúndria, dos postos mais distantes do flagelo, para encontrar seus irmãos, mas ele foi aceito pela Lâmina e, com isso, tolerado no mundo dos vivos.


Morte Escarlate
Não apenas o Lich Rei possuía o poder para criar Cavaleiros da Morte, pois a Ofensiva Escarlate também possuía Cavaleiros da Morte à seu dispor. Esses Cavaleiros da Morte foram criados por ninguém menos do que Mal’Ganis, que muitos acreditavam ter sido o primeiro à cair perante Frostmourne.


Por anos a Cruzada Escarlate foi atacada pelos seus inimigos, porém em seu Enclave Escarlate, consistindo da capital de Manopla de Tyr e as vilas de Nova Avalon e Amparo, as forças da Cruzada permaneceram fortes, liderados pela alta general Brigitte Abbendis, a ultima sobrevivente dos fundadores originais da Cruzada. Mal’Ganis, em busca de vingança contra o Lich Rei, mandou mensagens à Abbendis, que em seu zelo imediatamente supôs serem mensagens da Luz, e ordenou seus fiéis para velejarem à Nortúndria, abandonando o Enclave Escarlate à sua sorte, e, em sua Alvorada Escarlate, criou a Ofensiva Escarlate, fundando a cidade de Nova Amparo nos Ermos das Serpes. Um mês após sua chegada em Nortúndria, Mal’Ganis, possuindo o corpo do almirante Barean Zefirália, presumido morto quando sua frota desapareceu, se aproximou de Abbendis. Posando como conselheiro para Abbendis, Mal’Ganis levou os níveis de zelo e hipocrisia dos cruzados a novos limites, lhes oferecendo poderes novos e únicos, como a canalização da sombra e transformando cruzados zelotes em Cavaleiros da Morte.


Cavaleiros da Morte Escarlates seriam, então, provavelmente tão zelosos e hipócritas quanto o resto da Cruzada, e lutariam contra a Lâmina de Ébano, mas como tantos ex-membros que viram os erros de seus caminhos, é de se conceber que alguns poucos deles possam ter procurado a Lâmina de Ébano para se unir ao lado ganhando, pelo motivo que fosse.




Perdido em Ação
Enquanto Fordragon, como o novo Lich Rei, com certeza não está profanando novos corpos e os transformando em cavaleiros da morte, e enquanto o que sobrou da Seita dos Malditos provavelmente não possui poder para criar novos Cavaleiros da Morte, é possível que você crie um Cavaleiro da Morte relativamente inexperiente e novo no mundo, talvez que até não tenha vivido o Cataclisma ou a guerra em Pandaria. Uma das opções para isso é ter sido criado por alguma célula da Seita dos Malditos e ter fugido para a Lâmina de Ébano; outra é ter sido perdido em ação na época da guerra. Seu personagem, como servo do flagelo, pode ter sido capturado pelos gigantes de gelo, torturado pela Cruzada Escarlate, soterrado nos escombros de uma luta, congelado “vivo” pelo sopro de um dragão azul ou no deslize de uma avalanche, sofrido experimentos por bruxos ou toda uma outra miríade de opções.


Quando o Lich Rei foi derrotado ele recuperou sua liberdade mental, mas não necessariamente a física. Com uma nova consciência ele pode ter conseguido convencer seus captores a o deixarem ir, ter sido encontrado pelos patrulheiros da Lâmina de Ébano ou ainda outras possibilidades. Por mais que ele não fosse parte dos cavaleiros originais, a Lâmina de Ébano é disposta a aceitar novos irmãos, caso provem seu valor e lealdade, e que não sejam servos do Flagelo.




Primeira Geração
Enquanto não é recomendado que você interprete um personagem dessa geração, coisas mais estranhas já foram feitas antes e, bem feito, pode gerar uma história dramática. Você precisaria obrigatoriamente ser um humano, mas por dentro seu personagem seria uma alma distorcida de um chefe de guerra orc da primeira guerra; não a nova horda xamânica, e sim a antiga, bebedora de sangue de demônio. Um roleplay desse seria bem mais focado em energias fel, quase como um Bruxo, e mais o aspecto necromante do cavaleiro da morte. Obviamente, seria um personagem muito complexo, e extremamente pouco confiável, que faria bem em se manter escondido e evitar confusões, antes que a própria Lâmina de Ébano dê cabo dele.


Última edição por AnnaSeline em Qua Dez 02, 2015 4:34 am, editado 1 vez(es)

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Re: DK - Um guia de interpretação para Cavaleiros da Morte

Mensagem por Convidado em Qua Dez 02, 2015 4:29 am

4 - Raças







Por mais que o Cavaleiro da Morte seja quase uma raça, mais do que uma profissão de seu personagem, ainda assim ele foi um membro normal de sua raça em sua vida prévia, portanto conhecer sua raça e a interpretação dela é algo bastante válido. Isso poderá ajudar o jogador a compreender a cultura do povo de seu personagem, como eles reagem à mortos-vivos e Cavaleiros da Morte em especial.

Em termos gerais, é possível dizer que Elfos Noturnos, Draenei e Paladinos particularmente odeiam mortos-vivos, e se tonar um deles vai contra tudo o que eles consideravam sagrado. Na maioria dos casos seria necessária uma grande dedicação ao “Bem Maior”, uma pura e simples insanidade, ou mesmo um medo muito primitivo e muito forte de sofrer morte final, para evitar que um deles se destruísse tão logo estivesse livres do Lich Rei, ou, especialmente, tão logo ele foi derrotado em Nortúndria.

Em uma nota, um ex-xamã provavelmente sentiria que sua conexão com os elementos e espíritos ancestrais for cortada, algo que seria muito duro para as tradições mais fortes.


Anão

Um ponto importante a se considerar é de qual clã seu personagem pertence, e por qual ele foi criado. Isso é devido ao fato que os Martelo Feroz possuem uma conexão mais forte com a natureza, e provavelmente prefeririam matar um de seus transformado em Cavaleiro da Morte. Enquanto isso, os Ferro Negro provavelmente aceitariam com mais facilidade esses heróis das trevas. Já sobre os Barbabronze, é possível de se imaginar que suas visões sejam mais parecidas com a dos humanos, uma vez que eles dividem muitas das mesmas ideias sobre a Luz.


Draenei
Os draenei possuem uma conexão muito próxima com a Luz. É mais do que uma concepção abstrata para eles, como para os Humanos, eles vivem com os Naaru, seres de pura Luz, que garantiram dons e bênçãos para eles ao curso de milênios. A vida é sagrada aos draenei, e eles são uma raça pacífica, com uma paciência imensa, e poderes naturais da Luz que podem facilmente usar para curar ou se defender.

Se tornar um Cavaleiro da Morte, porém, certamente cortaria essa conexão com a Luz. A vida desprezada e a morte se tornando uma ferramenta para ser usada pelo Flagelo. Forçados a ir contra tudo o que eles acreditavam e viviam por, o horror de ser libertado e compreender tudo o que ocorreu certamente seria devastador para o draenei a nível pessoal.

Mas não seja esquecido que os Draenei são imensamente capazes de perdão e compaixão. Enquanto outros povos temem e preferem distância de seus Cavaleiros da Morte, os Draenei são muito mais capazes de sentir pena, ou ainda mais, piedade de seus irmãos; afinal de contas não é culpa da vítima ter sido desfigurada, e, se assim o Cavaleiro da Morte quiser, lhe conceder uma morte rápida e um descanso final repleto de Luz.


Elfo Noturno

Aviso Amigo: É extremamente difícil fazer um Cavaleiro da Morte Elfo Noturno de uma forma que outros roleplayers considerem aceitável, portanto é recomendo pensar com muito cuidado e verificar o extenso lore da raça antes, caso deseje ser levado à sério.
Para a maioria dos Kaldorei (mesmo os tipos mais aventureiros), um Cavaleiro da Morte é um crime contra o Equilíbrio, uma abominação que só pode ser redimida através de destruição. Um cavaleiro da morte elfo noturno não seria considerado um parente por sua própria raça, que podem até mesmo se sentir no dever de destrui-lo. Qualquer cavaleiro da morte, mas especialmente um cavaleiro da morte Kaldorei, seria muito mal recebido na sociedade noctielfa normal - ainda mais do que em vilas humanas. Dessa forma, qualquer elfo noturno Cavaleiro da Morte precisa de um background muito bem-pensado simplesmente para explicar por que esse elfo não decidiu destruir a si mesmo, seja ao ser libertado ou seja após garantir a derrota do Lich Rei e que esse destino não ocorra com nenhum outro irmão. De uma forma de outro, é recomendando que se evite, em RP, áreas de controle tradicional noctielfo.

Dos cavaleiros da morte elfos noturnos que não se destroem, pode-se apontar algumas categorias, ou ideias:

Obcecado: Um “bom” Kaldorei cavaleiro da morte pode decidir fazer uma última missão em serviços de Eluna antes de ir para seu descanso final. Sua definição de última missão pode também se esticar longamente caso ele tenha medo da morte final. É concebível que um elfo noturno da lâmina de ébano torne-se tão obcecado com a destruição do Flagelo ao ponto que sinceramente esqueça, ou simplesmente distorça, a concepção tradicional de Equilíbrio.

Louco: Um kaldorei fixado na concepção de imortalidade, talvez com o medo de tê-la perdido, pode compreender sua vida de cavaleiro da morte como uma chance de continuar com seu “destino racial”. Um kaldorei que em vida já tenha perdido sua sanidade ou sua moral tradicional pode muito bem aceitar as oportunidades que sua condição lhe oferece, como membros de outras raças o fazem.


Gnomo
Se uma raça um dia fosse capaz de simplesmente aceitar se tornar Cavaleiro da Morte e lidar com isso, essa raça seria a gnômica. Ecêntricos, inquisitivos e capazes de enxergar as coisas por outro lado muito melhor do que outras raças, eles são capazes de enxergar a maldição da não-vida como uma oportunidade: Explorar a natureza da não-vida, estudar sua magia rúnica, reconhecer a possibilidade de enviar carniçais para regiões muito irradiadas de Gnomeregan, ou realmente outras capacidades únicas. Mesmo que nada disso funcione, os gnomos irão tentar do mesmo jeito.

Cavaleiros da Morte gnomos quebram o estereótipo do Cavaleiro da Morte por simplesmente serem gnomos, e as possibilidades são infinitas. Apenas se lembre que apesar de toda sua grandiosidade, gnomos raramente são levados a sério por outras raças (e jogadores), especialmente se não forem ligados às artes arcanas ou a furtividade, devido ao fato que outras raças não conseguem imaginar um gnomo forte ou como um guerreiro corpo-a-corpo eficiente. Pela perspectiva de outras raças, gnomos são simplesmente engraçados, e um gnomo Cavaleiro da Morte parece uma piada ambulante.


Humano
Humanos são muito, muito humanos. Eles têm muito menos de o que torna uma raça particular. Você pode encontrar humanos em todos os tipos de ações, todos os caminhos de vida. Se colocarmos algumas das características de como humanos são tratados na história de Warcraft, eles são supersticiosos e paranoicos, capazes de extremos de egoísmo e de atravessar oceanos atrás de seu objetivo e arriscar o mundo todo para defender seu pedacinho. Apesar disso, eles são capazes de grandes atos de altruísmo, compaixão e amor.

Como humanos reagem a cavaleiros da morte, ou como reagem à sua transformação, e inteiramente de acordo com sua própria personalidade particular. Enquanto sua fé na Luz irá dizer que a não-vida é um pecado, também ensinará a ter compaixão pelo amaldiçoado. Também existe a possibilidade de ignorar isso tudo e se desesperar com sua condição, ou voltar tudo em ódio pelo Flagelo, reconhecer um grande herói por trás dos olhos azuis, ou simplesmente obedecer as ordens do Rei, que disse que os Cavaleiros da Morte devem ser aceitos.


Worgen

A coisa mais importante para se lembrar sobre os Worgen é que eles são Humanos. Ou pelo menos os que você joga são humanos. Para ser um cavaleiro da morte Worgen, seu personagem estava do lado de fora da Muralha de Greymane durante a Terceira Guerra, o que significa que sua história inicial é bastante diferente da de outros worgens.

Ao invés de ter sido uma parte da epidemia de Worgens em Gilneas e então da invasão dos Renegados, você era um servo de Arugal, seja um soldado ou um civil tomado de suas terras durante a Terceira Guerra; seja feito por acidente quando Arugal perdeu o controle dos Worgens Elfos Noturnos que havia invocado, ou feito intencionalmente pelo próprio. Após esse ponto seu personagem ou foi forçado à servidão até a morte de Arugal em sua Bastilha da Presa Negra, ou ele correu solto pelas florestas como um worgen ferino, talvez com sua própria matilha. Em um ponto, seu personagem foi morto e então transformado em Cavaleiro da Morte, ou escapou da Bastilha na morte de Arugal e acabaram se entregando, ou sucumbindo, ao flagelo.

Alternativamente, seu personagem pode ter suas origens em Nortúndia, na Serra Gris. Após a morte de Arugal, o Lich Rei enviou quatro Decaídos para o erguer, e o enviou para a Serra Gris a fim de subverter as comunidades locais. Arugal criou o Culto do Lobo, e muitos na região se entregaram à ele. Seu personagem pode ser um desses Worgens que foi tomado, ou se entregou, ao flagelo. Como toda história alternativa, é recomendado que se leia com cuidado essas missões, para uma melhor compreensão.

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Re: DK - Um guia de interpretação para Cavaleiros da Morte

Mensagem por Convidado em Qua Dez 02, 2015 4:37 am

5 - Especializações e Adicionais










Essa sessão pode parecer estranha em um guia de RP, mas muitas pessoas gostam de trazer sua especialização de classe para dentro do RP, ao menos como guia. Como é quase uma raça em si mesmo, o Cavaleiro da Morte oferece uma chance bastante profunda de customizar seu personagem de acordo com sua especialização. Para um Cavaleiro da Morte, a especialização pode ser mais do que uma escola de magia ou uma escolha de armas, e sim maldições bastante diferentes das de outros cavaleiros. Seguem abaixo algumas possibilidades:

Gelo
A especialização de gelo é a maestria do frio. Um cavaleiro da morte dessa especialização é capaz de deixar sua lâmina muito mais afiada, remover o calor do corpo de seus inimigos ou mesmo os cobrir de gelo.

O conceito de morto-vivo gélido do inverno com estalactites formadas em seu corpo foi bastante divulgado por Warcraft e, anteriormente, pelas Canções de Fogo e Gelo, ao ponto de se tornarem padrões na fantasia medieval, mas o cavaleiro da morte de Gelo também invoca imagens da Grande Caçada e das temíveis Fadas do norte europeu, e a imagem tradicional de Arthas antes de se fundir com o Lich Rei. Alguns traços possíveis:

-Aura gélida que incomoda todos ao redor.
-Crueldade calculista, sem emoção.
-Depressão forte.
-Incapacidade de sentir emoções ativas, nem boas nem más, ou ao menos de as demonstrar.
-Intolerância extrema à calor.
-Pele pálida, possivelmente azulada, cabelos brancos.
-Pequenos cristais de gelo se formam onde ele anda.


Profano
A escola Profana é pura e simples Necromancia. Ela lida com erguer os mortos, curar mortos-vivos, lidar com praga e todo tipo de corrupção. Ele mata seu oponente o ergue como um morto-vivo, ele corrompe locais sagrados e trás a praga.

Essa é uma imagem tradicional de necromante e de cavaleiro negro, e provavelmente seria a imagem padrão do cavaleiro da morte caso o Flagelo não tivesse pesados temas de gelo e frio. O cavaleiro da morte profano pode emprestar temas tradicionais de Lichs, necromantes e o sempre clássico Cavaleiro sem Cabeça, ceifador de almas e arauto da morte. Alguns traços possíveis.

-Aparência mais morta, mais seca.
-Aura profana que afasta animais.
-Ignorado por mortos-vivos não inteligentes.
-Incomodado por energia sagrada.
-Portador de várias doenças, mas não afetado por elas.
-Risada de necromante / esqueleto. 
-Sofre dor ao ser curado com magias de cura da luz.


Sangue
Sangue é tudo sobre o poder do sangue, seja ofensivo, defensivo ou curativo. Um cavaleiro da morte de Sangue aquece o sangue de seus inimigos, aumenta sua própria força e resistência e o usa para fechar ferimentos menores.

O cavaleiro da morte Sangue pode ser usado para representar dois conceitos comuns em videogames e fantasia medieval atual, o de vampiro guerreiro, imortalizado por Castlevania, e o de mago de sangue (ou, no caso, mago-guerreiro de sangue), apesar de que se faz necessário entender que não existem os vampiros tradicionais da ficção em Warcraft. Existem habilidades e capacidades bastante similares, mas o cara que vira morcego, é queimado pela luz do sol e arranca suspiros de donzelas, não é seu cavaleiro da morte sangue. Alguns traços possíveis:

-Aura predatória.
-Controla o próprio sangue, não sangra uma gota quando ferido.
-Ira descontrolada quando lutando.
-Necessidade, nem que psicológica, de se alimentar de sangue.
-Pele febril ao invés de fria; possivelmente rósea ao invés de pálida.
-Personalidade agressiva, com emoções fortes.
-Presas de vampiro.


O Carniçal e Você
Especialmente de interesse para cavaleiros da morte da especialização Profano, o carniçal é uma parte essencial do DPS desse cavaleiro da morte, e pode se tornar uma parte importante do seu roleplay também. Alguns podem dizer que eles são basicamente sem inteligência, apesar de que muitas vezes são mostrados com um módico de inteligência negra, e, por vezes, memórias.

Mesmo assim, seu carniçal não é um companheiro que precisa de amor, cuidado e atenção. É um servo muito burro que obedece a cada comando seu, independente de quão idiota ou suicida seja. Outra coisa a se considerar é que ele geralmente não recebe atenção positiva de outros também. Ele é um pedaço de carne apodrecida, resultado claro de Necromancia, que é um tanto quanto ilegal na Aliança.

No mínimo do mínimo, é considerado deselegante ter seu carniçal invocado por aí durante o rp, ou ao menos quando fora de situações perigosas. Quando dentro de cidades, você poderia ser preso por ter um carniçal por aí, e o carniçal seria certamente destruído. Não que você se importe com o destino dele.

Por outro lado, algumas pessoas gostam de colocar que o carniçal É de fato um companheiro. Talvez você tenha erguido um antigo companheiro de batalha na época que servia o flagelo, e os dois lutam ainda lado-a-lado. É uma possibilidade engraçada, mas possível.


Montarias e Vestuário
A maioria dos jogadores de cavaleiros da morte procura as montarias, armas e armaduras mais medonhos, repletos de ossos e espinhos que sejam capazes de encontrar. Enquanto gosto não se discute, e o tema certamente combina com a expansão na qual cavaleiros da morte foram lançados, isso nem de longe é a única maneira que o personagem pode se vestir, especialmente quando seu personagem é um personagem, e não uma combinação de classe e equipamentos.

Quando pensa em estilo, você precisa parar de pensar em seu personagem como um Cavaleiro da Morte e mais nele como uma Pessoa. Um cavaleiro da morte de segunda geração, um paladino morto e transformado contra sua vontade, provavelmente estaria mais para vestir as vestes sóbrias de um paladino tradicional do que ter ombros com rostos, esses rostos com espinhos onde ficam penduradas caveiras, essas caveiras cuspindo lava.

A mesma linha de pensamento se aplica para montarias: O corcel de áquerus, o grifo esquelético e outras montarias esqueléticas combinam muito tematicamente. Pode ser difícil explicar como você controla uma Ninhálgida (mais fácil se você é Profano), mas com certeza é mais apropriado do que ser visto com uma serpente voadora dourada ou um pônei brilhante. Ainda assim, seu personagem pode montar em diversos tipos de montarias, de acordo com sua personalidade. Enquanto a maioria dos animais não receberia bem um cavaleiro da morte, elas podem ser treinadas e forçadas à tal, abrindo uma gama maior de possibilidades em on.

Além de fazer suas escolhas de armas, armaduras e montarias baseadas em sua personalidade ou classe, você tem a chance de o fazer baseado em sua especialização de cavaleiro da morte. Em termos de cores, basta seguir o padrão das runas, como mostrado com os instrutores de especialização em Acherus; azul para Gelo, verde para Profano e vermelho para Sangue.

Cavaleiros da morte de gelo tem facilidade em encontrar sets com temas de gelo, congelados ou simplesmente com azul. Além disso, o corcel da morte de acherus combina muito bem esteticamente. Cavaleiros profanos se beneficiariam dos sets repletos de caveiras com espinhos e mais caveiras nesses espinhos, bem como montarias com aparência apodrecida e imponente, como o cavalo de rivendare e meia-noite, o cavalo de stratholme, ambos difíceis de se conseguir. Já cavaleiros da morte Sangue sofrem mais, pois não há sets vermelhos de fácil acesso, ou com temas de banhado de sangue. Igualmente nenhum dos cavalos mortos-vivos combina em cores, e o tematicamente mais perfeito, a Ninhálgida Ensanguentada não é tão vermelha quanto desejado.

Discussão sobre cores à parte, o que você precisa lembrar é o seguinte: Você não precisa ser mais um da horda de não roleplayers que trata seu personagem como simplesmente um cavaleiro da morte; com o advento do transmog, você pode vesti-lo como ele se escolheria vestir.

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Re: DK - Um guia de interpretação para Cavaleiros da Morte

Mensagem por Convidado em Qua Dez 02, 2015 4:40 am

6 - Especulação









Funções Corporais


-Digestão-
Diga-se, os órgãos do cavaleiro da morte não funcionam, mas isso não impede que ele esteja se movendo e matando pessoas por aí. É dito que eles não precisam de comida e bebida, mas ainda assim pode comer e beber, mesmo que mal sintam o gosto. Para onde esse material vai, porém, é motivo de debate; alguns dizem que some misteriosamente, mas a maioria compreende que o cavaleiro da morte com o estômago entupido certamente precisa colocar esse alimento para fora da mesma forma que entrou... e não é fácil de imaginar coisas melhores para fazer com a imortalidade do que ficar debruçado sobre uma latrina com o dedo enfiado na garganta.


-Faro e Paladar-
Assumindo que seus nervos estejam intactos, cavaleiros da morte são capazes de farejar e de sentir o sabor, apesar de que se supõe que como os Renegados, de forma extremamente pálida e apagada. A cerveja não tem mais sabor, como é dito em um dos livros em Acherus. Juntando não sentir direito um sabor, não ter como digerir isso e ser obrigado a vomitar isso, e nem sequer digerir o álcool para se inebriar, é difícil ver uma razão para cavaleiros da morte sequer beberem alguma coisa, quem dera “viverem a vida” em tavernas, como é tão comum, e desesperador, ver gente interpretar.


Outras coisas como gosto de sangue, cheiro do medo e de pessoas vivas, e outros sentidos mais exóticos são puramente especulativos, e não há nada que possa defender o sim nem o não, portanto bom-senso é a melhor aposta.


-Frio e Calor-
Novamente assumindo que seus nervos permaneçam intactos, cavaleiros da morte são capazes de sentir a diferença entre frio e calor, apesar de que isso provavelmente não os incomoda a não ser que eles estejam sofrendo dano por causa disso. No caso de que os nervos não estejam intactos, eles não seriam perfeitamente capazes de sentir o tato, e, com isso, ter uma empunhadura firme, o que seria muito desvantajoso para um guerreiro.


-Piscar-
Caso ainda tenham olhos, cavaleiros da morte provavelmente piscam por hábito, ou para manter pó e sugeira longe de seus olhos. Falando de forma lógica, se eles não possuem fluido corporais, seus glóbulos oculares poderiam secar com o tempo e, se não mais nada, poderia se tornar algo bastante doloroso com o tempo. Quanta lógica se aplica à não-vida no cenário de Warcraft, porém, é desconhecida.


-Reativar Órgãos-
Tradição vinda de Vampiro a Máscara, algumas pessoas supõe que cavaleiros da morte, especialmente os que desenvolveram melhor seus poderes de Sangue, são capazes de, com o custo em sangue e magia, reativar temporariamente seus atrofiados e mortos órgãos, uma vez que eles não estão completamente podres. Como a maestria do sangue e da vida, não é difícil imaginar um cavaleiro da morte conseguindo reativar seus pulmões por alguns minutos para respirar de forma inconsciente, ou fazer o sangue correr para remover o frio de sua pele, mas esses efeitos seriam temporários, cansativos e sem nenhum real valor além de para estudo.


-Saliva-
É possível que os cavaleiros da morte ainda tenham algum fluido dentro de si que eles possam escarrar e cuspir, mas provavelmente não o suficiente para poder babar. Pode ser que alguns engulam goles de água para que seu corpo absorva o líquido e não os deixe completamente seco, antes que suas bocas comecem a rachar.


-Tosse e Espirro-
Essas duas coisas são causadas por uma coceira ou irritação que o corpo reage em reflexo para se livrar. É possível que cavaleiros da morte tenham as nuances do tato para serem capazes de sentir essa irritação, mas é menos provável de que seja o suficiente para provocar esse reflexo natural, sendo mais provável que ele tenha que pigarrear ou suspirar para se livrar dela.




Imortilidade e Cura
Sendo mortos-vivos, cavaleiros da morte são efetivamente imortais. Enquanto nenhum deles é velho o suficiente (diga, centenas de anos) para se dizer o quando essa “imortalidade” é, eles não envelhecem, e fontes dentro do jogo dizem que é possível atrasar o apodrecimento a um ponto de efetivamente ele ser considerado parado.


Ainda assim, cavaleiros da morte podem ser mortos por alguém, apesar de que são notoriamente capazes de se curar usando o poder do sangue. Alguns postulam que em RP eles sejam capazes de curar outras pessoas com efeitos semelhantes, apesar de que com capacidade muito menor do que as magias da Luz. Essa cura não é a sensação confortável da Luz te banhando, ou o frescor da magia natural, e sim seria algo como calor febril de um ferimento infeccionado ou de um joelho ralado.




-Magia de Runas-
Os cavaleiros da morte são hábeis em usar seus poderes rúnicos, desde o começo de suas carreiras, o conhecimento gravado neles como parte do programa do flagelo. Enquanto a maioria dos cavaleiros da morte utiliza essa habilidade como uma simples armas, não é impossível conceber que a capacidade com runas possa ser extrapolada para efeitos diferentes. Magia rúnica é um tipo de magia, e cavaleiros da morte experientes e dedicados aos segredos de sua condição podem estudar os conhecimentos dos Vrykul para desenvolver suas habilidades além do uso como armas. Seu personagem pode tentar se tornar um mestre de um tipo de runa, ou procurar conhecer e desenvolver todo o poder que ele possui acesso. Seguem alguns exemplos:


Gelo: Especialistas em Gelo interessados em formas não-combativas de controlar seu poder poderiam aprender efeitos como por exemplo controlar passivelmente o frio a sua volta, congelar água com o toque, tornar metal frágil com o frio para facilitar ser quebrado, criar esculturas e formas diversas com gelo, sugar o calor de fogo e apagá-lo, etc.
Profano: Especialistas em Profano são como mini-necromantes em armadura e especialistas em corrupção, e poderiam aprender efeitos como por exemplo murchar plantas, azedar leite, modificar e aprimorar mortos-vivos, fazer ferimentos infeccionarem, e trabalhar com todo tipo de corrupção e doença, e, de certa forma, mesmo aprender a sugar eles de si e remover dos outros.
Sangue: Especialistas em Sangue são hábeis em controlar o seu sangue e o de outros, e poderia desenvolver habilidades ligadas a isso, como por exemplo exsanguinar pequenos animais, aprimorar feitiços com o poder do sangue, gerar “poções” destiladas de sangue imbuído, parar uma hemorragia, etc.




Sussurros das Trevas
Existe um pedaço de Lore pouco conhecido e presente em apenas uma única quest, mas que é muito interessante para ser incorporado em on. Durante a missão O Poder de Destruir, dada por Koltirus Tecemorte no Martelo de Agmar, ele pede ao personagem ir ao Reino das Sombras para enfrentar vários Atormentadores Sombrios. Enquanto você faz isso, o Lich Rei faz uma pequena aparição para atormentar o jogador. Entre suas palavras ele diz: “O garoto acreditava que estava livre, mas liberdade tem um preço. Os demônios que eu mantive afastado agora estão soltos sobre ele e nos cavaleiros da morte que tentaram fugir...”.


Isso leva a pensar que todos os cavaleiros da morte fugidos do Flagelo, bem como os livres após a derrota do Lich Rei, são atormentados por esses aspectos do Reino das Sombras. Como o Lich Rei dizia que os mantinha longe, nada os impede agora. A primeira impressão deixada é que tudo o que eles são capazes de fazer é atormentar o cavaleiro da morte, a não ser que ele cruze a barreira para o Reino das Sombras.


Mesmo com isso, é possível imaginar que um cavaleiro da morte precise aprender a afastar esses demônios, ou ao menos manter sua cabeça em outras coisas, a fim de manter as vozes e a loucura trazida por eles afastada.

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Re: DK - Um guia de interpretação para Cavaleiros da Morte

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